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从炼金术到化学--游戏设计的演变

  你是否想过,要拥有一个神奇的魔法公式,让你创造出超越QUAKE和EQ的作品?甚至拥有一个万能的科学公式,让你不但能创造奇迹,还能清楚的明白:"为什么它会成功?"
  本文将向你展示一些游戏设计的科学方法。这种方法或许能让你明白,为什么一个游戏会受到广泛的欢迎。

引论

  现在的游戏设计,可以说是一种"炼金术"而不是"化学"。
  游戏设计者们,正在作着和和古代的炼金术士一样的事情--不断的尝试和检验。设计师以自己的直觉来设计游戏,并让其他人来检验自己的设想。这些检验者,包括出版商、其他的设计师、BETA测试者、玩家等等。他们将自己的意见送到设计师手里,后者根据这些反馈,把游戏这个复杂的机器左敲右打,直到它看起来令人满意--或者时间和金钱都耗尽为止!
  和炼金术一样的,这种尝试和检验让设计师很难确定问题的关键,并无法从根本上明白自己成功或者失败的原因--他们知道是哪次敲打让玩家感到满意,但对整个机器的运作情况,仍然感到困惑。
  与之相对的,化学家会首先从那些被证明是正确的理论入手,再利用这些原理的支持来达到自己的目标。因此,即使他们的实验失败,这些原理也能让他们有机会去研究和领会自己犯下的原则性错误;或者用自己的实验结果对现有的理论进行质疑。无论是否成功,他总是有机会明白自己的实验为何会出现如此的结果。
  如果一个炼金术士想要从廉价金属中得到金子,他很可能会采用这种方法:把熔铅和银混合到一起。如果结果看起来有效,他将会沿着这条路继续走下去。而一个化学家则明白:金和其他金属的不同之处在于质子和电子的数目。因此他的注意力将会集中到改变金属的质子数上来。
  显然的,化学家的方法更为合理,毕竟他们的工作有所依据。炼金术士则完全是在胡乱的猜测。

  那么设计师的行为更接近于上面的哪一种描述呢?非常不幸的是,设计师的并不像化学家那样,有足够的资源用以研究,并独立的发展出属于游戏自己的理论体系。因此他们必须在其它领域中寻求理论依靠,并选取合适的一部分用到游戏设计中来。
在很多应用领域中,各种研究都已经有了数百年的历史。它们可以给游戏设计提供很多真实可靠的理论。借用这些理论,游戏设计师可以建立一个牢固的基础,并利用这个基础建立游戏自己的理论大厦。

拿来主义

  借用其它领域的理论要经历如下的过程:
  Stating the goal correctly.
  对需要达到的目标做出正确的定义。
  Brainstorming fields of study that may offer insight into achieving the goal.
  集体讨论:可以利用那些领域的理论?(或者说是"头脑风暴")
  Choosing appropriate principles from those fields.
  在这些领域中,寻找可以利用的理论。
  Checking principles against existing games and genres.
  根据现有的游戏对这些理论进行检验。
  Implementing principles in game design.
  把这些理论应用到游戏中去。

  这个过程将使我们得到一些有价值的游戏理论--它们既适用于游戏设计,也适用于对现有游戏的分析。

案例1:制作一个"真实的"游戏

  假定我们要"做一个表现现实的3D游戏"。为了准确的定义这个目标,我们该怎么做?
  最重要的是用交互性的语言(交互性正是游戏的本质)定义目标。离开玩家的参与,游戏没有任何价值。游戏设计中的每一个目标的定义,都应该包括"玩家"这两个字。因此,上面的目标将被定义为:
  "制作一个游戏。在这个游戏中,玩家将在视觉上感知到一个与现实世界相类似的世界;并在平面的显示器上得到3D的观察效果。"
  这个定义显得相当臃肿,但它也更精确的定义了我们想要做的事情--我们想要愚弄玩家,让他们觉得自己正处于一个3D世界里。

  进行头脑风暴之后我们发现,有两个领域可以为达到我们的目标给予理论支持。
  第一个领域是艺术。更精确一点,绘画艺术。几千年来,绘画大师们一直致力于研究在2D画布上表现3D的方法。另一个可以研究的领域是心理学。视觉感知的一些理论能给我们很多的启示。
  很明显的,作为一种比艺术更为底层的科学,心理学是一个更好的选择。它所研究的问题在于人类的"感知"和"行为"。因此不但可以解释艺术理论的根本原理,还可以衍生出一些对游戏设计有帮助的理论。而游戏设计的最终目标,正是让玩家"感知"到一个虚拟世界并在其中"行为"。

  下面要做的事情是,在心理学的众多理论中挑选出可以借用的部分。打开一本大学心理学教程,在"视觉感知"一章中,我们可以看到下面七个有关深度提示的理论:
  线性透视--两条平行线将在远处会聚成一点。
  空气透视--距离越远,物体显得越模糊。(这要求我们在游戏中加入调节性的粒子)
  纹理梯度--远处的物品会显得粗糙,并可以看到更多的纹理细节。
  插入原则--醒目的物体看起来比其他物体要近。
  相对尺寸--远处的物体看起来比实际小。
  光影效果--明亮的物体看起来更近,不规则的光源也可以给人以深度提示。
  立体视野--人的双眼看到的事物有轻微的不同,因此大脑可以感知到物体的深度。
  因此,我们的3D游戏应该力图达到上面列出的各种(或者部分)效果。

编辑:ppzhuhui
本文关键字游戏  设计  策划  
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你问我答
内存越大越好 CPU考虑双核 显卡一定要选可以软改的(游戏卡),至于软改网上有说明的网站和软件,都是免费地,游戏卡上铭暄..专业卡上丽台 不要用ATI的..公认好但使用MAYA不好 显示器最好液晶..或优派/PHILIPS CRT19,大屏自有大屏好..说不定以后要上双屏呢 硬盘不要太大..考虑120吧..上200的硬盘坏的特快..我一月半就换第二块了..现在没心情再换..不过120硬盘肯定不够用..建议再买块200G以上的做成移动硬盘 光驱一定要DVD刻录的..以后你就明白MAYA的工程文件会有多大了 鼠标一定要好的..微软的首选..其次罗技,键盘无所谓..舒服就行 用于MAYA各部分对硬件的要求: 建模..配置一般就行..内存要大(针对大型模型) 渲染..软件渲染:双核比单核强悍很多..内存要大, 硬件渲染:显卡为专业卡 或者把游戏卡软改或硬改成专业卡..游戏卡的型号要特别注意....一般游戏卡在硬件渲染中平平而且有些类型的渲染会达不到效果...并且在实时观看时会存在屏幕刷不过来的问题 动力学..动力学解算就是靠CPU,当然双核还是比单核强..一个好汉三个帮吗 对于双核CPU的误解..一般认为在游戏中速度平平而不愿意花这个钱 但在MAYA解算中双核与单核有明显差距..例子也是我实际生活中的..我同学CPU2.6...我2.6双核..动力学解算速度就算没有达到二倍也要快很多 这当然也和大的内存有关 如果你一辈子只想做模型那就无所谓了 以上是我的一些经验谈..如有不对请指正
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